2010年3月21日 星期日

My GDC 2010 (Day 3)

現在開始進入正式的 Main Conference。

Day 3

第一場重頭戲,就是 Blizzard 的 keynote 。鐵定會爆滿,所以我們早早就從飯店出發到會場去排隊。

題目是 "Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach"

一開場,先講幾個 Blizzard 的 Core Value。

Gameplay first – the “invisible” tech. ( 這個尤其重要,所以放在第一個... )

Think globally – games are global

Commit to quality – we are all QA

接下來,展示了 StarCraft II 的 Performance 分析工具。是的,這一場演講的最主要主題,就是 Blizzard "自己做" 的效能分析工具。雖然是自己做的,但是功能絕不輸專業的分析工具。

( 後來想到,你們就是因為自己做這個工具,才會讓遊戲 Delay 這麼久吧? )

B社抱持的想法其實也不是沒道理,因為第三方的效能分析工具很難做到即時的分析,換句話說,即使有很多分析的資料,但是依然沒辦法跟遊戲畫面或狀況結合起來,對於分析效能來講,效果總是打了折扣。

所以我們就看見了,在 StarCraft II 的遊戲畫面上又多了一層效能分析的 Layer ,所有的分析曲線都能夠顯示在上面。

程式團隊還另外做了一個分析地圖 Hotspot 的工具,可以讓 Designer 了解地圖的效能狀況。有人問,這東西 Designer 覺得怎樣,答案是 : "Not so valuable…"

接下來,就像我之前說的,因為課程時段安排的很糟糕,我又多出了很多時間。

於是跑去聽了一場主題是 "The AI of BioShock 2" ,內容是跟製作流程相關的演講。

幾個重點:

Less document, more prototype

Don’t over concept & over document

Prototype early

Prove features before enter production

Work iteratively as a group

下午,時間還是很多,所以到底下的展場晃了很久,看了一些有興趣的攤位。

下午的最後一場,跑到了戰神III的課程去聽。主題是戰神III的影子。

Cascade Shadow Map。

對,又是它。

也許是PS3的運算比較快,記憶體比較小的關係,這裡的 CSM 運算,跟PC上的運算有些不同,但基本理論跟演算是一樣的。

而戰神III也另外做了一些最佳化的處理,減少運算量,這部分,PC上倒是也可以應用的。

簡單講,兩個偷吃步。

看不見的不要算

看不清楚的也不要算

1 則留言:

No 提到...

謝謝藍斯洛先生的分享
當時也有在戰神影子的那堂課上面聆聽,結果對於他的Cascade Shadow Map經由您的解釋,又了解更多了.