現在開始進入正式的 Main Conference。
Day 3
第一場重頭戲,就是 Blizzard 的 keynote 。鐵定會爆滿,所以我們早早就從飯店出發到會場去排隊。
題目是 "Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach"
一開場,先講幾個 Blizzard 的 Core Value。
Gameplay first – the “invisible” tech. ( 這個尤其重要,所以放在第一個... )
Think globally – games are global
Commit to quality – we are all QA
接下來,展示了 StarCraft II 的 Performance 分析工具。是的,這一場演講的最主要主題,就是 Blizzard "自己做" 的效能分析工具。雖然是自己做的,但是功能絕不輸專業的分析工具。
( 後來想到,你們就是因為自己做這個工具,才會讓遊戲 Delay 這麼久吧? )
B社抱持的想法其實也不是沒道理,因為第三方的效能分析工具很難做到即時的分析,換句話說,即使有很多分析的資料,但是依然沒辦法跟遊戲畫面或狀況結合起來,對於分析效能來講,效果總是打了折扣。
所以我們就看見了,在 StarCraft II 的遊戲畫面上又多了一層效能分析的 Layer ,所有的分析曲線都能夠顯示在上面。
程式團隊還另外做了一個分析地圖 Hotspot 的工具,可以讓 Designer 了解地圖的效能狀況。有人問,這東西 Designer 覺得怎樣,答案是 : "Not so valuable…"
接下來,就像我之前說的,因為課程時段安排的很糟糕,我又多出了很多時間。
於是跑去聽了一場主題是 "The AI of BioShock 2" ,內容是跟製作流程相關的演講。
幾個重點:
Less document, more prototype
Don’t over concept & over document
Prototype early
Prove features before enter production
Work iteratively as a group
下午,時間還是很多,所以到底下的展場晃了很久,看了一些有興趣的攤位。
下午的最後一場,跑到了戰神III的課程去聽。主題是戰神III的影子。
Cascade Shadow Map。
對,又是它。
也許是PS3的運算比較快,記憶體比較小的關係,這裡的 CSM 運算,跟PC上的運算有些不同,但基本理論跟演算是一樣的。
而戰神III也另外做了一些最佳化的處理,減少運算量,這部分,PC上倒是也可以應用的。
簡單講,兩個偷吃步。
看不見的不要算
看不清楚的也不要算
1 則留言:
謝謝藍斯洛先生的分享
當時也有在戰神影子的那堂課上面聆聽,結果對於他的Cascade Shadow Map經由您的解釋,又了解更多了.
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