GDC 的講題,分成幾類,程式、美術、設計、製作等等,參加 GDC 的人也算是各領域的人都有了。不過,有點要注意的是,可以的話,最好不要跑到別人的場子去。
例如昨天 Blizzard 的場子就是程式領域的,所以,當程式人聽到這麼重要的 Hotspot 分析工具, Designer 卻覺得 "not so valuable" 的時候,底下會響起一片 "你們真是不識貨啊" 的笑聲。
不過程式人在美術人的場子裡也好不到哪裡去。根據我們美術同事轉述,以下是演講人講述在他們公司裡的對話:
美術 : 「這個功能可以做嗎?」
程式 : 「不行」
美術 : (中指)
程式 : (當作沒看見)
美術 : (遞...)美鈔
程式 : (眼睛上全是Dollar Sign)
「兩天後,我們有了這個酷功能...」
( 類似的故事好像有發生在我跟我的美術好友 Louis 的身上,不過我當然是不記得的啦... )
Day 4
一大早參加的課程是由冰島的 CCP (做 EVE 的那家公司)演講的題目,"Code and Complexity: Managing EVE's Expanding Universe",演講人是個金髮正妹的程式設計師,大清早看見金髮正妹的同行,一整個讓人神清氣爽啊...
好吧,內容。
內容是,EVE Online 營運了七年下來,他們怎麼去控制程式的各種版本,各種狀況。版本控制方面,用了四條 Stream—Dev, Stage, Release, Hotfix,沒有很多的分支。程式碼方面,有幾個重要的點,
Think ahead – simple, clear, and clean
Follow a coding standard
Think big – optimize
Think carefully
Balance features vs. technical debt
很重要的就是,不要去標新立異,寫一堆別人很難看懂的 Code,也不要去做一些技術性很高,但沒什麼用途的東西。
接著下一場,全會場只有一堂課程,就是 Sid Meier 的演講。大製作人,所以逼著全部的人都要去聽。我就不多寫了,同行的 Designer 說,沒什麼新鮮的。
下午第一場,聽的是"Streaming Massive Environments from 0 to 200 MPH",講的是他們的賽車遊戲,如何將賽道 Streaming。
用了很多的技巧,似乎是能節省時間的技法全都用上了。LOD, 貼圖壓縮, 甚至連 Disk I/O Cache 都考慮進去了。因為有這樣的需求,所以他們自己發展了一套 Pipeline 工具。
也算是很猛的啦...
接著呢,不小心選到一場地雷課。聽了十分鐘就跑出來了。可是課程的安排很糟糕,又沒別的課好去,所以就又去微軟講 Windows Phone 7 的場子裡,看看還有沒有禮物可拿...
本日最後一場,走到了 Intel 的場子,聽聽有沒有什麼多緒的新概念。
不多。
新的 Windows 作業系統裡好像有個 Slim reader/writer locks 和 Condition variables,據說比 Critical sections 還要節省資源,可以找天來試試看到底是什麼東西。
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