My GDC 2010 (Day 2)  

Posted by 藍斯洛 in

今年的GDC是在 3/9 至 3/13 ,所以我現在寫的是回憶錄...XD

Day 2

早上還是待在微軟的場子裡,聽了兩堂關於 DirectCompute 以及 Tessellation 的課程。

DirectCompute 主要在介紹 Compute Shader 的使用( 對..今天也還是Tutorial.. ),重點在於,Compute Shader 本身就是為了做平行化計算而生的,所以各式各樣我們在做平行化、多執行緒的程式所需要考慮到的問題,例如Shared Memory, Atomic Operation...等等,都在這裡一一出現。

平行處理始終是個大課題啊...

在 HDR 計算時,可以將平均亮度的計算拉到 Compute Shader 來做,這算是很好的應用了。

DirectCompute 是 DX11 的規格,不過某些 DX10 顯卡已經有 Compute Shader 可用,DX10 也有函式可以呼叫來使用說。

Tessellation 課程的演講人是個華人,他說大部分的 DX SDK Sample 都是他寫的。

這個課程的主題,就是介紹幾個 Tessellation 的 Sample,每個 Sample就解說一下做法,然後把範例跑一跑,還不算太無聊。

範例咧,在 Dx11 的 SDK Sample 裡都有。

下午,微軟的課程就走到即將發表的 Windows Phone 7 作業系統上了,所以我就先到了 iPhone 的場子去。iPhone 有一場很有意思的講題 -- "如何讓你的 iPhone App 保持 Apple Store 的排名上"。

答案就是,跟我們的MMO要保持在遊戲社群網站排名的手法一樣...

持續的做更新

節慶的時候出個更新做 in-game 活動

網站上面弄點相關新聞

官方人員有事沒事在社群網站上放點消息,跟玩家溝通

...

MMO Game, Mobile Game, Social Game, ... 只要是在網路上玩、網路上營銷的遊戲,操作手法都極為相似啊...

下午最後一堂課,又回到了微軟的場子裡,聽聽 Windows Phone 7 這個系統。

微軟打算把這個系統跟 XBox Live, Windows Live Games 結合起來,然後把 Apple Store 的功能、Facebook 的社群功能全部包在這裡面...

換句話說,就是整碗捧去啦...

一天結束,有始有終,又填了一份問卷,又拿了一件微軟 T-Shirt

This entry was posted on 2010年3月18日 星期四 at 星期四, 3月 18, 2010 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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