2009年4月24日 星期五

What Went Wrong? Learning From Past Postmortems

這是今天在Gamasutra看到的文章。

What Went Wrong? Learning From Past Postmortems

by Brandon Sheffield

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作者將過去三年發表在Game Developer Magzine上的各個遊戲的Postmortems,從它們所列出的錯誤中,整理出十大錯誤。(通常出現了五次以上)

1. Content added too late.

( 這事不稀奇,我們開發的時候,可是隨時隨地都在加內容的呢! )

2. Communication.

( 溝通? 有嗎? 有嗎? )

3. Scope and scale.

( "野心是兩面刃","去啃咬超過你所能吞下的東西,就意味著你的專案會反咬你一口" )

4. Hiring.

( 人才難找,好的人才與適合的人才更難找 )

5. Juggling projects, lack of leads.

( 意思是說,你將人力在專案之間像拋球雜耍般的拋來拋去,沒有主程式人員,主美術人員,也是一種大問題 )

6. Lack of technical documentation.

( 技術文件是很重要,但是程式人員最討厭寫文件!! )

7. Outsourcing.

( 外包也是一個專案風險 )

8. Polish.

( 遊戲要上市之前,請先把它擦亮,讓它符合玩家的期望,把細節做好。 )

9. Poor tool implementation.

( 工具程式做不好,也是會影響成敗的 )

10. Crunch.

( 這個我就真的看不懂了,到底是指財務面的吃緊,還是時間吃緊? )

好了,這十個大錯誤,我們犯過幾個?

全部。

一個都不少。

2009年4月22日 星期三

Scene Graph Traveler

這一篇,就當做給我自己的記錄吧。

Scene Graph Traveler是我自己取的物件名字,是一個獲准在Scene Graph的樹狀結構中逛大街的物件。之所以會設計這樣的物件,主要是要從一個最近冒出來的需求,來調整整個引擎在Scene Graph中的架構。

原本,我在引擎中有一個Frustum Culler物件,負責將Scene Graph中所有可被Frustum見到的節點蒐集起來,然後一一交給Renderer做繪製。Culler會以遞迴呼叫的方式,跑一遍Scene Graph的樹狀結構,檢查與節點的碰撞關係,如果節點已經被Culler剔除了,那麼節點的Sub-Tree就可以不必再計算。

Scene Graph的遞迴方式,就類似以下的Code

er_code CNode::OnGetVisibleSet(CCuller* culler)
{
    if (node in frustum)
    {
        culler->Insert(this);
     }
     else return ER_OK;

    if (m_ChildList.size()==0) return ER_OK;
    er_code er=ER_OK;
    ChildList::iterator iter=m_ChildList.begin();
    while (iter!=m_ChildList.end())
    {
        er=(*iter)->OnGetVisibleSet(culler);
        if (er) return er; 
        ++iter;
    }
    return ER_OK;
}

 

現在,需求來了。

我要用滑鼠指標點選場景裡面的一個物件,所以我將滑鼠的座標,轉換成場景空間中的一條射線。我叫它做Picker。

Picker搜尋物件的方式跟Culler很類似,也是需要跑一遍Scene Graph中的樹狀結構,檢查射線與節點的碰撞關係,如果射線與節點有碰撞,就繼續搜尋Sub-Tree,否則就可以不必再計算。

簡單的做法呢,就是Scene Graph中,再增加一個讓Picker遞迴的函式。不過這麼一來,我就讓Picker與Scene Graph綁在了一起。

所以這絕對不是好設計。

Culler與Picker在Scene Graph中的行為幾乎是相同的,所差別只在判斷是否要繼續搜尋Sub-Tree的方式。至於在樹狀結構中遞迴的方式則是完全相同。所以我將這行為抽離出來,變成了Scene Graph Traveler。

class CSceneTraveler
{
public:
    enum TravelResult
    {
        Travel_InterruptAll=0,
        Travel_Interrupt,
        Travel_SubTree,
    };
public:
    CSceneTraveler() {};
    virtual ~CSceneTraveler() {};
    virtual TravelResult TravelTo(CNode* ) =0;
};

這是一個抽象物件,需要在Scene Graph中逛大街的物件,都可以繼承它來取得在Scene Graph中遞迴的許可。所以,Culler以及Picker就從這個類別繼承出來,並且各自實作所需要的TravelTo函式。

而Scene Graph Node本身的函式,則是做了這樣的修改

CSceneTraveler::TravelResult CNode::VisitBy(CSceneTraveler* rpTraveler)
{
    if (!rpTraveler) return CSceneTraveler::Travel_InterruptAll;
    CSceneTraveler::TravelResult res=rpTraveler->TravelTo(this);
    if (res!=CSceneTraveler::Travel_SubTree) return res;  // don't go sub-tree
    if (m_ChildList.size()==0) return CSceneTraveler::Travel_Interrupt;
    ChildList::iterator iter=m_ChildList.begin();
    while (iter!=m_ChildList.end())
    {
        res=(*iter)->VisitBy(rpTraveler);
        if (res=CSceneTraveler::Travel_InterruptAll) return res;
        ++iter;
    }
    return res;
}

 

其實會這樣修改設計,還有一個原因。我的Scene Graph以及Culler是放在繪圖核心的模組裡,而Picker是在遊戲層的物件,為了保持物件之間關係的乾淨清爽,所以我並沒有直接用簡單的方法,把Picker綁在Scene Graph裡,而是將這個Traveler抽離了出來。

未來還會不會有其他的物件可以繼承這個相同的行為,我也不知道。

2009年4月5日 星期日

DirectX Shader 材質

最近拿起了3ds max,玩一玩裡頭的DirectX Shader 材質。發現它其實還挺好用的。

首先先將材質換成DirectX Shader

max_1

然後材質的參數就會換成這樣的介面

max_2

第一個,DirectX Shader的欄位,可以讓我們指定使用的Fx檔案,第二個Parameters的欄位,裡面所有的參數,都是從Fx檔案裡定義的。只要照著標準的規則寫,參數便能夠列在這上面,讓製作人員去調整。同時在做模型輸出的時候,也同樣可以取得這些設定的值。

至於這些個參數是怎麼定義的,可以打開default.fx來看。


// light direction (view space)
float3 lightDir : Direction < 
    string UIName = "Light Direction";
    string Object = "TargetLight";
    > = {-0.577, -0.577, 0.577};
// material reflectivity
float4 k_a  <
    string UIName = "Ambient";
    > = float4( 0.47f, 0.47f, 0.47f, 1.0f );    // ambient
float4 k_d  <
    string UIName = "Diffuse";
    > = float4( 0.47f, 0.47f, 0.47f, 1.0f );    // diffuse
float4 k_s  <
    string UIName = "Specular";
    > = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );    // specular
int n<
    string UIName = "Specular Power";
    string UIType = "IntSpinner";
    float UIMin = 0.0f;
    float UIMax = 50.0f;   
    >  = 15;

這個程式的語法,稱做 DirectX Standard Annotations and  Semantics,角括號裡面的字串以及其它變數的宣告,在Effect Fx中是沒有作用的,但是,在max中,就定義了Parameters的參數介面。

除了在DirectX SDK中有文件說明,max的網站上也可以下載到相關的文件(不過版本很舊了)。

用DirectX Shader材質有兩個好處,一是這個Effect Fx的檔案我們可以直接在遊戲程式中使用。第二是,這個材質能夠所見即所得的顯示出來材質效果。

所以,我很認真的在考慮,也許就直接把Effect Fx檔案拿來當做引擎中的材質使用好了。