2011年3月8日 星期二

GDC 2011 Day 5

最後一天,算算只有四個小時的課。

今天的開場,由 Bungie 的 Halo : Reach 開始。

首先是 Automated Level of Detail Generation。

顧名思義,就是用程式算出 LOD Mesh。裡頭的演算方法,是很不錯的想法,可以找時間來模擬嘗試看看。

而除了 LOD Mesh 之外,他們還提出了一個做法 – "Unified material model"。

簡單講,就是所有的 LOD Mesh 都使用同一種材質 Shader ,這樣一來,也可以提升很多效能。更重要的是,反正距離很遠、物件很小的時候,就算畫的很粗略,也不是那麼明顯...

在這裡,他們也展示了一個在除錯模式下的攝影機,可以用來檢查 LOD 的變化是否如預期。

Hmm… 我們似乎也該弄個 Debug Mode Camera 來了。

第二段,講述的是 Halo : Reach 裡的 Effect。

第一個來的 Effect,就是嚇死人的粒子系統。

有多恐怖?

1. 粒子的運算全部交由 GPU 計算,CPU 只決定粒子的數量。

2. 在 GPU 裡計算的粒子,照樣可以跟場景中的物件計算碰撞跟彈跳。

所以,只要一個 GPU Draw Call ,就可以畫出所有的粒子,而且還會有碰撞彈跳。

碰撞與彈跳計算的資料來源有兩個,Depth Buffer 與 Normal Buffer。計算的概念,說穿了一點都不難,但是,要能夠想到這點,還真的是不容易。

接下來的效果,都跟 Depth Buffer 有關。

Bungie 給了一個結論 – "Depth buffer is incredibly useful"

前兩天,岩田聰社長說 : "Content is KING"

今天我們的結論是 : "Depth Buffer is KING"

接下來聽了一場跟想像中的內容不太一樣的講題。

本來以為他們會介紹如何處理一個龐大遊戲場景的概念與方法,結果,他們是有介紹啦,但是卻是基於他們自己的工具系統,有一點失望,不過也還是有一點收穫就是。

下午聽了一場是關於拳擊遊戲裡,對於拳手的皮膚效果的處理方式,很新鮮,而且他們的專業研究,也不得不讓人佩服。

過去一整個看起來像 "塑膠" 的皮膚,經過研究分析改進之後,變得非常自然。

真是夠專業。

 

最後,把像素拼圖的完成圖拍了下來。 ( 雖然這已經是由工作人員完成的了... )

DSC01442

3 則留言:

匿名 提到...

題外話, 請問您, 您這個網頁的背景圖案效果是哪個繪圖軟體畫出來的嗎?質感相當好!

藍斯洛 提到...

呵... 這是抓來 Template 裝上去的,完全不是我自己設計的...

來源就在網頁最底下 Copy Right 的部分...

匿名 提到...

謝謝您的回覆.