2011年3月4日 星期五

GDC 2011 Day 4

中午又跑去任天堂的展場去玩 3DS,本來是想要玩玩薩爾達的,可是人好多擠不進去,晃了一陣,只玩到 Street Fighter。

也很讚。

早上第一場,去聽了 Killzone 3 有關 Occlusion Culling 的技術,基本概念也還是用個 Buffer 來記錄深度,然後做測試運算,沒什麼新的。不過說的很詳細,比起昨天用兩三張畫面帶過的那一場,好太多了。

更重點是,他們做了一整套在 Occlusion Culling 上的 Debug 工具,可以很清楚看到 Occlusion Culling 計算前計算後的結果。

視覺化很重要,尤其是這東西跟美術有關。

接下來去聽了 Dead Rising 2 在網路功能方面的經驗分享。

這遊戲好像賣的很不錯? 整場聽眾有爆滿啊...不過我很懷疑有多少人不是技術背景的,至少最後發問的人裡頭有一兩個...( 問的問題居然是遊戲的銷售量?? )

網路功能,嗯,對我們在 MMO 上面已經有些經驗的人來說,這些分享的內容並沒有太多的不同。反倒是,他們也做了個 工具來監看 Traffic、監看資料同步的結果...就顯示在遊戲畫面上...Real-Time…

只能說,他們真的很愛做工具。不知道是因為專業還是因為人太多?

下午,有一個題目很吸引人。

"Adaptive Order Independent Transparency"

Render 半透明物件不用先排序。

基本概念還是與 A-Buffer 有關。只不過,將 A-Buffer 的第二階段 -- 排序與組成,引入一個 "Visibility Function",以當作權重的方式,計算半透明 Pixel 最後合成的結果。用這樣的方式,刪去耗費時間的排序工作。

效能增加很多。

不過這 "Visibility Function"的計算有些複雜。

接下來的課程是,Bugie 講述 Halo : Reach 遊戲裡網路相關的技術分享。

有一句話寫得好 : "Technology to help multiple players sustain the belief that they are playing a fun game together"

他舉了兩個遊戲中的例子,來看他們把網路延遲藏的有多好。

然後,又看到了 Traffic 監看的工具...也是直接顯示在遊戲畫面上...也是 Real-Time…

DSC01306

他們真的很喜歡做工具...

不過,這工具應該還是有用的,至少他們抓到了一個問題: 一個還在滾動的手榴彈用了很大量的頻寬...

最後一堂課程是超大的一顆地雷...

又沒有其他課程好去,所以就坐著混到下課...

 

今天的像素拼圖長這樣:

DSC01234

昨天那個日本人做的馬力歐已經不見了,應該是工作人員把它拆了。

那個蹲著在拼的,應該就是工作人員。手上有一大包同樣顏色的方塊,拼完了又去拿了一大包來拼。

有工作人員做修正,那這個活動也沒什麼意思了...

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