Game Develop Conference 今天算是正式開始。
一開始的盛事,就是任天堂社長岩田聰的 Keynote 演講。
說真的,日本人講的英文聽起來有難度,我想他說起來也不會簡單...
所以,在他演講台的正對面有大字報...
演講主題呢,就是內容啦、創意啦、熱情啦...這些東西...
一個小時的演講,中間還讓北美的任天堂主管進來工商服務一段 N3DS…
N3DS
真的是很讚。
中午休息時間,到任天堂的展場去,搶到空位,把玩了一下 N3DS 的任天貓狗,整個裸眼 3D 的畫面效果好逼真啊...
不過這個真的要親眼看,有圖就沒真相了。
其他的四堂課,好像都碰到了大大小小不等的地雷,沒有什麼非常 Exciting 的東西。倒是另一位同事選到了一兩個有意思的課程。
首先是 Autodesk 講他們正在進行的新計畫 -- DNA Language,用來做為 Game Runtime, Game Editor, DCC Tools 之間的資料庫管理橋樑。讓 Asset 的製作與測試,能夠有更快速順暢的 Workflow。
可是,我只是想知道 Asset 的版本管理方法啊... 課程簡介上不是寫的是這個嗎? 你們不能就這樣輕輕鬆鬆帶過啊...
下午,先去聽 Valve 的演講,這場技術性比較高些,可能跟這個演講者老是在玩組合語言有關。
然後去聽了 BattleField 3 的新的場景 Culling 的方法。
什麼新方法?
把矩陣行列轉過來,讓 SIMD 運算比較快些,也算新方法?
然後講 Software Culling,什麼? 就畫在一張比較小的 Z-Buffer 上然後做 Z-Test ?
我快昏了...
最後一堂課,去聽 AMD 介紹新版 PerfStudio。心得就是 : AMD 用了一張顯示卡,換到了幾十張開發者的名片...
今天的像素拼圖是這樣--
那個蹲跪著在拼的應該是日本人,他也不管格子上面寫的是什麼符號,反正就是要從別的地方拆方塊下來拼馬利歐就對了。
我開始覺得,每個人都想要做自己的創意,這張圖應該沒辦法完成了...
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