GDC 最後一天。下午上完課,晚上就要到機場去,很操...
Day 5
第一堂課,本來要參加一個滿有意思的課程,但是,由於出發得較晚,結果因為人數已滿而進不去。( 我又要抱怨這糟糕的課程安排了... )
跑去聽了一場比較另類的題目,"Paint-by-Gender: How to Add Pink Gameplay to Your 'Blue' Title (and Still Keep All the Boys Happy)"。
意思是,如何讓你的遊戲可以受女生歡迎,男生也不會太反感。
底下有Check-List
Female-Friendly Checklist
1. Detailed backstory for characters and the world
2. Major female character(s), non-stereotypical
3. In-game relationships, especially ones the player can affect
4. Emotional moments
5. Moral complexity in characters and situations
6. Opportunities for non-violent action
7. Gameplay variety that creates strategic options
8. Important choices
9. Meaningful victory condition
其實說穿了,就是要多一點的Fu,少一點暴力,女性角色不要只是花瓶...
第二堂課,去聽了模擬市民3,講述他們怎樣去模擬遊戲中的每個小人。
感覺上就是,這是一個很龐大的資料驅動式系統,每個小人有 motives, traits, long-term progression, production rules, …
還看到了一個2D Top-view,專門用來測試小人的生活狀況的測試工具...
今天下午,GDC 到 1600 就結束,下午課程只有兩場。
下午第一場去聽的是,"The Rendering Tools and Techniques of Splinter Cell: Conviction"。
內容主題好幾個,Occlusion Query, Cascaded Shadow Map ( 啊...又見到它了... ), SSAO…
他們用的Occlusion Query方法,是改良過的 Hierarchical Z buffer。效果還不錯。
Cascaded Shadow Map就不多說了。
SSAO的部分,偷吃偷得很兇。完完全全是事先算好,甚至美術修過圖的一張貼圖,然後用類似 lightmap 的方式,計算貼圖軸後貼上去。效果沒差多少,但是效能差很多...
( 我們來參加 GDC,簡直就是來觀摩各式各樣的偷吃步的... )
最後一場,本來並沒有期待很多,不過卻真的有些收穫。
"Uncharted 2: HDR Lighting"
一開場,講了很多 Gamma 曲線的東西,本來搞不懂是什麼,後來在朋友的 Blog 上看到 Gamma Correction 的觀念,才瞭解了。
簡單說,美術製作的貼圖素材,所有的顏色與亮度數值,都不是線性的,而我們在 Pixel Shader 裡,卻拿這些數值去做線性運算,這中間就有誤差了。
這就是人家比我們專業的地方,就是人家可以上台發表,我們只能在台下鴨子聽雷的差別。
故事還沒完,Gamma Correction 之外,他們還做了所謂 Filmic Tonemapping 的修正,修正掉過亮以及過暗的地方。
再來是SSAO。印象最深的,就是 "Who needs sphere? A box will do just as well"。
用個盒子算AO就好啦。 ( 怎樣? 又觀摩到一個偷吃步... )
最後呢,講述了他們的 Rendering Pass 架構,以及他們很自豪的最佳化的做法。不過,這部分完全是 PS3 硬體上的東西,真的是有看沒懂。
( 就在那一瞬間, 四個 Cascaded Shadow Map 畫在一張貼圖上的畫面,又閃過在我眼前... )
THE END