我想,大概沒有什麼繪圖或遊戲引擎不在引擎裡頭使用Material Script。
不過今天的重點不是 Material 怎麼設計 ( DirectX 裡頭的 Effect file 已經算是一個不錯的設計了 ),而是在使用 Material Script 所遇到的問題。
舉個例子,我們在遊戲裡,點選一個物品或怪物的時候,物品會有特殊的標示,像是加個邊框或是變得比較亮什麼的。因為Render的方式不同,所以我們必須更換不同的Render State或是Shader。
直覺的方法是,把Material Script換掉。直接換成加邊框的Material。
不過這樣會衍生一些問題。
第一個問題是,我們在遊戲裡有很多種Material,是不是每種Material都要再加一套加邊框的格式? 而且呢,更換 Material Script 意謂著我們需要重新編譯 Script,重新編譯 Shader,重新設定 Script 中的參數。同時,我們必須訂出一套 Material Script 檔案的命名規則,否則我們怎麼找到正確適合的 Material Script ?
另外一個問題。在我們的設計裡,Material Script 是屬於共用的檔案資源,同一個 Material 可以因為模型的不同而指定使用不同的貼圖,甚至於同一個模型都可以任意的更換貼圖。所以這麼一來,貼圖成了額外設定的一個變數,而這個變數,必須在更換 Material Script 時保持不變。
所以我沒有採用這種方法。
我的 Material Script 是直接使用 DirectX Effect file 的,Effect 裡頭有支援 Multi-Technique 的結構,所以我就修改了引擎中的 Effect Material 系統,將 Multi-Technique 的架構加了進去。
於是呢,我的 Material Script 中,除了預設的Technique之外,又加了一個加邊框的 Technique,需要更換 Render 方法或 Shader 的時候,就切換指定的 Technique,這麼一來,不但可以快速切換,不需要特別的檔案命名規則,而且,像是光源、貼圖等等在 Render 時所需要的參數,也不需要重新再連結設定一次。
不過,壞處是,我必須在每一個有需要更換 Technique 的 Material Script 中,把這樣的 Technique 都加進去,也是不小的工程。
還是說,誰有更簡潔的解決方法?
沒有留言:
張貼留言