2009年4月24日 星期五

What Went Wrong? Learning From Past Postmortems

這是今天在Gamasutra看到的文章。

What Went Wrong? Learning From Past Postmortems

by Brandon Sheffield

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作者將過去三年發表在Game Developer Magzine上的各個遊戲的Postmortems,從它們所列出的錯誤中,整理出十大錯誤。(通常出現了五次以上)

1. Content added too late.

( 這事不稀奇,我們開發的時候,可是隨時隨地都在加內容的呢! )

2. Communication.

( 溝通? 有嗎? 有嗎? )

3. Scope and scale.

( "野心是兩面刃","去啃咬超過你所能吞下的東西,就意味著你的專案會反咬你一口" )

4. Hiring.

( 人才難找,好的人才與適合的人才更難找 )

5. Juggling projects, lack of leads.

( 意思是說,你將人力在專案之間像拋球雜耍般的拋來拋去,沒有主程式人員,主美術人員,也是一種大問題 )

6. Lack of technical documentation.

( 技術文件是很重要,但是程式人員最討厭寫文件!! )

7. Outsourcing.

( 外包也是一個專案風險 )

8. Polish.

( 遊戲要上市之前,請先把它擦亮,讓它符合玩家的期望,把細節做好。 )

9. Poor tool implementation.

( 工具程式做不好,也是會影響成敗的 )

10. Crunch.

( 這個我就真的看不懂了,到底是指財務面的吃緊,還是時間吃緊? )

好了,這十個大錯誤,我們犯過幾個?

全部。

一個都不少。

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