2008年6月24日 星期二

寫不完的遊戲引擎設計

遊戲引擎設計是一個很大的主題,所以絕對會寫不完,而且也不知道能寫多久。想寫這個,其實是為了讓我自己留下一點記錄,也許哪一天可以當作設計文件來用也說不定。

寫下來的內容,應該會很雜很亂,覺得什麼是該記錄的,就會把什麼寫下來。不過,這麼沒系統的做法,好像不是一個程式人所該有的.....

且不管它,哪一天內容豐富到了可以做系統化整理的時候再來考慮這件事吧......

在寫這一系列之前,先列出兩本書。作者是同一個人。

3D Game Engine Design, Second Edition: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) (Hardcover)
by David H. Eberly (Author)

http://www.amazon.com/Game-Engine-Design-Second-Interactive/dp/0122290631/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&s=books&qid=1206069057&sr=1-1

3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) (Hardcover)
by David H. Eberly (Author)

http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Engineering-Applications/dp/012229064X/ref=pd_bbs_sr_3?ie=UTF8&s=books&qid=1206069057&sr=1-3

一本講的是設計,一本講的是架構。因為是同一個人寫的,而設計與架構又彼此關聯很深,所以兩本書的內容就有不少的重複。我比較推薦的是關於架構的第二本,因為書裡面不但說明如何去設計所要的架構,還解釋了為何要做如此設計。等於是作者把他的思路告訴了我們,我們可以順著他的思路去了解他的設計,甚至於修改成適合我們的設計。這就已經不只是Copy,而是進階到Steal的境界了。(啊....又回到了那句話...)


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