2012年8月16日 星期四

第一支 Android App 上架,從無到有的全記錄 (2)

這樣說吧, App 裡頭要使用 Google Map 的資料,需要 Google 的授權。所以, Google 要求開發者要登記一個 Google Map API 的金鑰。App 還在開發中的時候,先使用 Debug 版的金鑰就可。至於發佈版的金鑰,後面再說吧。

取得金鑰前,先要簽署 Maps API。

Sign Up for the Android Maps API - Android Maps API - Google Code

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打勾,填入 MD5 Fingerprint,然後按下 "Generate API Key"。

MD5 Fingerprint 哪裡來??

Android SDK 附有一個名稱為 "debug.keystore" 的檔案。

  • Windows Vista / Windows 7: C:\Users\<user>\.android\debug.keystore
  • Windows XP: C:\Documents and Settings\<user>\.android\debug.keystore

在這個檔案的目錄內,建立一個 bat 檔。內容寫一行

<jdk path>\bin\keytool -list -v -alias androiddebugkey -keystore debug.keystore -storepass android -keypass android >> debug_map_key.txt

<jdk path> 是 Java SDK 的安裝目錄。

執行 bat 檔以後,會將輸出內容寫到 debug_map_key.txt 檔案裡。檔案裡就可以看到這麼一段 :

別名名稱: androiddebugkey
建立日期: 2012/1/18
項目類型: PrivateKeyEntry
憑證鏈長度: 1
憑證 [1]:
擁有者: CN=Android Debug, O=Android, C=US
發出者: CN=Android Debug, O=Android, C=US
序號: 4f162768
有效期自: Wed Jan 18 09:59:04 CST 2012 到: Fri Jan 10 09:59:04 CST 2042
憑證指紋:
     MD5:  1F:04:CE:54:D2:57:0D:7C:11:1F:5D:A1:B2:D6:E8:93
     SHA1: 4E:D1:A5:3E:68:F2:05:C8:09:9C:29:9C:A9:38:29:4C:3C:3B:A8:1A
     SHA256: C9:DA:67:77:3F:4B:94:F5:AE:47:7F:FF:A6:14:9C:B5:96:10:00:7E:99:C8:45:40:A3:64:9F:83:BA:12:56:D1
     簽章演算法名稱: SHA1withRSA
     版本: 3

那一行 MD5 就是我們要的。

複製貼上到網頁上,按下 "Generate API Key"。

image

到此,我們就取得金鑰了。

回到 Eclipse IDE 的程式碼。

在 main activity 的 layout xml 檔案裡,把 android:apiKey 那一段,"your key" 改為我們取得的金鑰。

    <com.google.android.maps.MapView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/mapview"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:apiKey="0vn4fYcAmXsjC902Q8puaWZLabVkY0t5jqjRzSw"
    android:clickable="true" />

再來,因為我們需要透過 Internet 下載地圖資料,所以,要在 AndroidMenifest.xml 裡加入 Internet 的 Permission。

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

現在 Build 執行看看吧...

2012-08-16_10-25-01

看到地圖囉!!!

可是看不到街道、看不到自己的位置...

那是後續的工作...

2012年8月15日 星期三

第一支 Android App 上架,從無到有的全記錄 (1)

screen_1screen_2

這支 App 用到三個程式模組,Google 地圖、資料庫、還有廣告。

App 所要達到的功能,很簡單 :

當出遊或是閒晃時,走到某個值得記錄的地點,可以將它標記起來。未來再度行經附近的時候,地圖上就會標示出來。

花了一陣子的業餘時間,前幾天丟到架上了。( 歡迎下載 )

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lancelot.privatelocationdatabase

好,先從 Google Map 開始。

要用 Google Map 功能,先需要 Google Map 的 API。

Android 雖然跟 Google 關係匪淺,但是, Android SDK 本身是不含有 Google Map 相關功能的,所以,必須要透過 Android SDK Manager 工具,下載 Google APIs。這一大包裡頭,就有 Google Map 相關的類別。

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接著,可以從 Eclipse IDE 建立 Android Application 專案。專案的 Build Target 要改用 Google APIs。

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然後應該就可以生出個預設的 Hello World 程式了。

接著先在 AndroidManifest.xml 檔案中,加入 Use Library 到 Application裡。我們要使用的是 com.google.android.maps 這個 package。

<uses-library android:name="com.google.android.maps"/>

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然後在主畫面的 layout xml 檔案裡,加入 Map View 元件。

    <com.google.android.maps.MapView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/mapview"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:apiKey="your_key"
    android:clickable="true" />

最後,把主要 Activity 改為從 MapActivity 繼承。

import com.google.android.maps.MapActivity;

import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;

public class MainActivity extends MapActivity {

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
return true;
}

@Override
protected boolean isRouteDisplayed() {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}


}

好了,趕快 Build 一下,看一下成果。

成果是,只看到方格線,還有一個 Google 的浮水印。其他什麼都沒有。

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因為我們還有一個很重要的 Map API Key 還沒取得。

2012年5月9日 星期三

Unity3D Plug-in for Android -- Activity 擴展方法

Unity3D 的 Android Plug-in 還有另一種實做方法。當需要使用 Android SDK 中的 Java 物件時,利用這個方法來將 Unity3D 與 Android SDK 結合是比較好的。

簡單的步驟,

1. 先在 Eclipse IDE 中,新建一個 Android Project。

2. 在 Project 的 Property 中,點選 Java Build Path,切到 Libraries 的分頁,按鈕 "Add External JARs…",然後選擇 Unity 安裝目錄,找到 "\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin" 子目錄裡的檔案 classes.jar 來加入
clip_image002

3. 修改 Activity 的 Java Code

Activity 改成自 UnityPlayerActivity 繼承 ( import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity ),在 Activity 的 OnCreate 函式裡,把預先產生的 setContentView() 函式呼叫刪除掉不要使用。

一個範例程式碼如下: ( UnityPlayerExtendActivity.java )
這個範例裡,我們不但使用了 Toast,還用到了Android SDK 中的 藍芽 API。這兩項功能,都是Unity3D無法提供的。

package com.activity.unityextend;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

import android.os.Bundle;

import android.widget.Toast;

import android.bluetooth.BluetoothAdapter;

public class UnityPlayerExtendActivity extends UnityPlayerActivity {

private BluetoothAdapter mBluetoothAdapter = null;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

//setContentView(R.layout.main);

mBluetoothAdapter = BluetoothAdapter.getDefaultAdapter();

if (mBluetoothAdapter == null) {

Toast.makeText(this,

"Bluetooth is not available.",

Toast.LENGTH_LONG).show();

finish();

return;

}

if (!mBluetoothAdapter.isEnabled()) {

Toast.makeText(this,

"Please check your BT settings.", // and re-run this program

Toast.LENGTH_LONG).show();

//finish();

//return;

}

}

}

另外呢,AndroidManifest.xml 這個檔案,需要調整一下。因為我們用到了藍芽功能,所以要開啟應用程式的藍芽權限。

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4. 接著從 Eclipse IDE Export 出 jar 檔案。

 clip_image002[6]
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5. 下一步,開啟 Unity3D,修改 Player Settings 設定。要注意的是, Bundle Identifier 與 Minimum API Level 要與 Eclipse 上的 Android Project 相同。

6. 然後將 Eclipse 的 Android Project 檔案複製到 Unity 專案的目錄下, 這裡有幾個需要複製的檔案。

clip_image008 


a. 在 Assets 目錄下建立 Plugins 目錄,再建立 Android 子目錄。

b. 將 Android Project 中的 AndroidManifest.xml 複製到 Plugins/Android 目錄內。

c. 在 Plugins/Android 目錄內建立 bin 子目錄,將 Android Project 輸出的 jar 放進來。

d. 最後將 Android Project 內的 res 子目錄複製到 Plugins/Android 目錄內

7. 最後,從 Unity3D Build & Run,就可以使用 Android SDK 提供的功能了。

 

 

(Update 2012.7.5) 加入了 AndroidManifest.xml 該修改的部分

2012年2月3日 星期五

Unity 3D Plug-in for Android 開發指南

這是一個摸索筆記。

以下是正文。

一. Unity3D Plug-in 必須知道的概念

Unity 的 Plug-in 是以二進位存在的,所以,在不同的平台上,必須開發不同的 Plug-in,例如,在 PC Windows 平台,使用 dll 檔,在 Android 系統,使用 .so 檔。

在使用 Unity 開發專案時,因為是在 PC Windows 平台上操作,所以當使用了 Android 的 .so 檔時,會造成無法在 Unity Editor 中即時操作遊戲的問題。至於是否可以有個取代方案,例如,另外寫個相同功能的 dll 檔來在 PC Windows 平台上操作,這要再做進一步測試。

二. Unity3D Plug-in 的安裝

Unity 的官方文件,是建議將 Plug-in 複製到專案的 Assets/Plugins/Android 目錄下,如果沒這個目錄,就自行建立一個。

所以,就是將寫好編譯好的 .so 檔,複製到這個目錄下就可。

官方文件上有一個模稜兩可的說法,說 Plug-in 安裝後,Unity 會自動抓出其中的 Java Class 什麼的,不要相信它,因為完全試不出來。

三. Unity3D Plug-in 的使用

.so 檔複製到專案以後,是無法取得任何資料的。必須透過 C# Script 來載入。 官方文件中,只提供了使用 C# Script 來參考 Plug-in 的方法,找不到 Java Script 的方法,所以就先以 C# Script來做。

官方網站上有一個可以參考的範例,"AndroidNativePlugin.zip",可以下載來參考。

zip 檔解開後,將 unity package import 進 Unity Editor,可以抓到 .so 檔,原始程式碼,以及使用 Plug-in 的 C# Script。

C# Script 如下 (已經改過了)

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Runtime.InteropServices;

public class CallNativeCode : MonoBehaviour {

public GUISkin mySkin;

[DllImport("ttt")]

private static extern float add(float x, float y);

void OnGUI ()

{

GUI.skin = mySkin;

float x = 3;

float y = 10;

GUI.Label (new Rect (15, 125, 450, 100), "add" + x + " and " + y + " equals " + add(x,y));

}

}

幾個重點:

1. [DllImport(“ttt”)] : 這行程式,是負責載入 Plug-in,依照官方規定,這個Plug-in 的檔名是 libttt.so,也就是,前綴必須有”lib” 三個字母,後面是 .so 副檔名。

2. private static extern float add(float x, float y); -- 這一行是宣告Plug-in中的函式。

3. 載入與宣告函式完成後,在 Script 的 OnGUI 函式中,就可以使用這個函式了。

四. Android Plug-in 的開發

接著就是,.so 這個檔怎麼做出來了。

.so 檔,可以視作是 Android 系統上的 Dynamic Load Library (dll)

1. 建立開發環境

一般書籍或網站上找到的 Android 應用開發,多是以 Java 環境來做的,這是無法編譯 .so 檔案的。

Android 的 Development Kit 有兩種,一種是 SDK (Software Development Kit), 一種是 NDK (Native Development Kit),編譯 .so 檔,需要 NDK。

傳統的建立開發環境的方法是,要安裝 cygwin (Windows 上的 Linux 模擬器)、NDK、SDK、Eclipse IDE 等等,現在有個神人把整個開發環境整合到了 Visual Studio 2010上,所以建立開發環境的方法,就以整合 VS 2010 來做了。

vs-android -- Integrated development of Android NDK C/C++ software under Visual Studio

下載vs-android,sample solution,然後下載 Android NDK (r7 or later),SDK,Java SDK (32 bits版),以及 Ant。

需要安裝的安裝,可以解壓縮複製的,就解壓縮複製。( Android SDK 的安裝,比較複雜些,請找資料看看 )

然後要設定幾個環境變數

ANDROID_HOME : Android SDK 的根目錄位置,例如 C:\Develop\android-sdks

ANDROID_NDK_ROOT : Android NDK 的根目錄位置,例如 C:\Develop\android-ndk-r7

ANT_HOME : Apache Ant 的目錄,例如 C:\Develop\apache-ant-1.8.2

2. 測試範例程式 san-angeles

設定完成,打開 VS 2010,載入 Sample Solution,USB接上測試用設備,Build Solution,然後就 OK 了。

<< 不過,還是會碰到編譯不過的情形啦。以下是幾個可能要處理的狀況。

a.
Unable to resolve target 'android-4'
    因為在 SDK中的 Platform 版本裡沒有安裝 API Level 4,修改 project.properties 這個檔案中的 target=android-4,改為 SDK 有安裝的API

b.
ANTBUILD : [dx] error : Could not create the Java Virtual Machine.
ANTBUILD : [dx] error : A fatal exception has occurred. Program will exit.
[dx] Error occurred during initialization of VM
[dx] Could not reserve enough space for object heap
這問題,打開 android-sdks\platform-tools 目錄中的 dx.bat 檔案,將
set defaultXmx=-Xmx1024M
改為
set defaultXmx=-Xmx512M

>>

3. 建立要編譯 .so 檔的專案

因為 vs-android 的神人作者,還沒有寫好 Project Wizard,所以,要靠半手動的方式來建立新專案。

簡單一點的做法是,就在範例程式 solution 下新加入一個專案,選擇 Win32 Console App,然後建立 Empty Project。

Project 的名稱,以 lib 開始,符合 Unity Plug-in 的規則。例如,libunityplug1

專案建立完成,開啟專案的 Property Page,點選 Configuration Manager

clip_image004

新建立的專案還是 Win32 Platform,點選專案的 Platform 下拉箭頭,選擇 <<New>>,建立新的專案 Platform。

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Platform 選擇 Android, Copy Setting 選擇 <Empty>,底下的 Create new solution platforms 要取消打勾。

然後按下 OK

新專案的 Project Platform 就會改成 Android,而專案中的 Property 也會自動調整為 Android 平台相關的設定。

因為要產生的是 Dynamic Library ( .so ) 檔,所以,將 Configuration Type 調整為 Dynamic Library。

clip_image008

其他的 API Level, Architecture,有需要也可以改看看。

然後就開始加入原始程式碼檔案吧!!

4. Plug-in 程式碼與使用

很快,隨便寫了個 .c 的程式

float multiply(float x, float y)

{

return x * y;

}

然後 Build 這個 libunityplug1 專案,沒問題的話,會得到 libunityplug1.so 的檔案,把 .so 檔案複製到 Unity 的 Assets/Plugins/Android 目錄下

修改 Unity C# Script

[DllImport("unityplug1")]

private static extern float multiply(float x, float y);

然後,就可以使用這個函式了。

2011年10月7日 星期五

Visual Studio 2010 是好物

很久沒碰 MFC了。

前一陣子 CryEngine 釋出 SDK,抓來看了以後,發現它的編輯器介面很漂亮,多翻了翻,才知道原來是用 MFC Library 做的。

這下子又引起我對 MFC 的興趣。

顯然 MFC 還不至於像傳說中的那麼慘。

最近打算重新改寫遊戲資源檔案打包上傳的工具程式,想到了 MFC,打算拿著來試試。

發現了這麼一篇 Blog

Your First MFC C++ Ribbon Application with Visual Studio 2010

哦~~~

MFC 做出來的應用程式介面不再那麼難看了耶~~

趕快隨手很快的建了一個專案,勾選幾個項目後,完整功能的 Dock Panel, Ribbon Menu ( 還有一個 Outlook的 Navigation Bar 沒勾) 都有了...

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沒做什麼事,而應用程式看上去的專業度大大提升...

VS 2010 真是好物...

2011年7月19日 星期二

圖形除錯設備

今年 GDC 給我的一個大震撼,就是,Game Engine / Graphic Engine 裡,要加上圖形除錯功能。

回頭翻了一本 3D Game Engine Architecture 的書,才發現人家早早就有說了。

這些功能的用處很大,做了絕對有好處。

然後發現,啊,Engine 裡頭那個顯示 Bounding Box 的物件,不就是其中一個圖形除錯物件麼?

Bungie 在開發 HALO 時,連網路封包的數據與優先權都用即時圖形顯示。

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我們真的該把圖形除錯的功能加到 Engine 裡。

我叫它做「圖形除錯設備」。 ( Graphic Debugging Facilities )

首先,我把 Game Timer 做了修改。加上加速、放慢、暫停、甚至每個 Frame 更新固定時間的功能。這些在我們做 Animation 的除錯時,應該會很有幫助。另外,我還加了一個 Real Life 的 Timer,我們總還是會需要知道真實時間的吧?

然後, Engine 裡面加了一整組的 Debug Drawing API,包括畫線、畫圓、畫顆 Wireframe 的球、畫個十字、畫個座標軸、顯示字串訊息在 3D 場景裡,還有一個很有用的,畫個 Frustum 出來。

最後一個組件呢,就是弄了一組除錯用的 Camera 跟 Frustum。遊戲場景的攝影機,是場景管理中很重要的運算基礎,但是我們怎麼知道這些運算有沒有問題? 例如,Frustum 的 Culling 運算、遠方物件的 LOD 選擇,有了除錯 Camera 的模式,我們就可以很簡單的做檢查。

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Hmm... 看來 Frustum 的 Culling 並沒有算得很乾淨...

2011年6月5日 星期日

30 天打造 OS!

其實這是我今天帶回的一本奇書,它的副標題。

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(圖片來源: 博客來書籍館)

日本人寫的,譯者有三位。

為什麼說它是奇書 ?

你看標題就知道了, 「自己做作業系統 ? 這什麼 ?」

台灣的資訊相關書籍,多如過江之鯽,作業系統核心的內容已經夠硬了,還要自己寫程式來做 ? 而且一開始還是拿組合語言拼出來的開機程式,這絕對是硬派中的硬派。

市場更是小之又小。

幾個月前我在書店裡看到的時候,愣了一下,覺得很神奇,怎麼會有人出版這種書 ? 有個怪咖會寫這種書不奇怪,但是翻譯了出版來賣 ? 這就很匪夷所思了。

就算上架了,大概也沒幾個人會在書店裡把它拿起來翻閱的吧?

果然, 今天閒晃的時候又看到它,整本書還是跟新的一樣。

我沒有多想,就把它買下帶回家了。

這種市場小之又小的書,一不注意,就會消失在書店裡,再也找不著。

話又說回來,書的封底是這麼寫的:

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可能是史上最有趣且實用的作業系統書籍!日文版已突破13刷!

這是一本兼具趣味、實用與學習性的作業系統書籍。作者以獨創手法,從電腦的構造、組合語言、C語言開始解說,讓讀者透過實作與測試學會演算法,並在自由愉悅的氛氛下,從零開始建構作業系統。

即使是初學者,也不需畏懼,因為連貓咪都能輕鬆學會自作作業系統!

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貓咪也能學會? 廣告不實...