在實際執行之前,要先改一些程式碼。
打開專案程式的主檔案MyExporter1.cpp。
這個就是我們的Exporter主物件。從SceneExport繼承而來。
DoExport函式是實際進行輸出工作的入口函式。其他還有一些設定的函式,不過只有設定輸出檔副檔名的Ext函式比較重要。
int MyExporter1::ExtCount()
{
#pragma message(TODO("Returns the number of file name extensions supported by the plug-in."))
return 1;
}
const TCHAR *MyExporter1::Ext(int n)
{
#pragma message(TODO("Return the 'i-th' file name extension (i.e. \"3DS\")."))
return _T("me1");
}
const TCHAR *MyExporter1::LongDesc()
{
#pragma message(TODO("Return long ASCII description (i.e. \"Targa 2.0 Image File\")"))
return _T("My Exporter Sample 1");
}
const TCHAR *MyExporter1::ShortDesc()
{
#pragma message(TODO("Return short ASCII description (i.e. \"Targa\")"))
return _T("My Exporter 1");
}
我們把 ExtCount, Ext, LongDesc, ShortDesc 函式簡單實做之後,重新編譯一次。
然後,從 Visual Studio Debug 執行它。
跑不起來是正常的。
打開專案的 Property 設定,在 Debugging –> Command 那一項,把 3ds max 的執行檔設定進去。
然後我們可以 Start Debugging。
Visual Studio 會啟動 3ds max,而 max 會將我們的 plug-in load 進去。
我們的 exporter 是在 export 檔案時才會用到的,所以,先 export 看看。
我們會在存檔類型那裏,找到我們的輸出檔格式。
到這裏,我們的 exporter 算是可以掛上 max 系統裡了。